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3D建模的心得和體會
  • 輔助軟件:max/zbrush
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  • 更新:2015-08-07

建模歸結為兩點,一是結構,二是布線。難點就是怎樣已合理的布線體現出形體正確的結構。

其實布線并不是很難,你只要找準模型表面幾個關鍵的位置就可以了,比如三星、五星的位置。這些位置往往就是模型表面開始出現結構轉折的地方。通常我們都是以一個球形化的BOX為基礎,進一步制作出更復雜的模型的。一個最基礎的球形化的BOX就會有8個三星,更別說其它復雜的模型了。而每當擠出一個面的時候,就會多出四個三星和四個五星。

這個擠出的結構,可能是一個角色的手臂或者大腿的初始大形。而隨著建模的深入,細節的增加,三星和五星就越來越多,這是不可避免的。

而頭部的布線就可以以一個球形化的BOX為基礎來制作.我們可以以一個正方體來做頭顱,以一個長方體制作面顱.如圖:

我們在建模的時候就是把這個模型給它加更多的線,讓它可供調節,把它做的更圓滑。如圖:

面顱上有眼睛等五官,那我們可以把眼睛看做是兩個半球體,鼻子看成是一個梯形體,嘴部也是個半球體,如下圖:

那現在我們怎么來布線呢?很簡單,這其實就只是一個眼睛和嘴巴的布線而已。在嘴部和眼部做一個圈狀的布線就可以了。那怎么來做這個圈狀布線呢,只要把眼部和嘴部的面往里面插入,大形布線就出來了!

而接下來就是調形了,可以繼續加線來制作細節。

可以拿一些圖片作為參考,調出眼睛,眉弓,顴突,咬肌,下巴

你看,這樣一分析,思路是不是就很清晰了呢!這樣建模型是不是就很簡單了呢!

   建模最重要的是對模型整體的把握。在開始建模之前,腦子里就要有最終完成的那個模型。你的眼睛要像照相機一樣,把你想要制作的實物或者參考照片給掃描到你的腦海里,爭取做到心中有數。

   軟件本身也只是一個工具,它就像我們手中的畫筆一樣。軟件的操作和使用固然重要,但是對于建模來說,結構和解剖相關的知識也很重要。

   一個好的三維模型,第一要形體準確,第二,要合理布線。首先,一個準確細致的模型是三維的基礎,后續的工作都要在此基礎上進行。其次,是布線的安排,布線對于三維模型來說是至關重要的,既要體現出形體的結構,又要考慮貼圖和動畫的需要。布線的疏密關系要得當,點與點線與線之間的距離要盡量保持均勻。因為模型最后都要加上細分的修改器,所以要考慮模型在細分之后也要保持表面的光滑。

   現在的建模方式多種多樣,可以用多邊形建模,可以用zb雕刻建模。我個人認為ZB是款極其高效的建模利器,它的整個過程就像是在捏泥巴玩,效率也非常高。要比常用的多邊形建模更加直觀和方便。

但是使用這種方法制作出的模型有個最大的弊端,就是布線不夠精簡合理,不能直接拿來做動畫。所以,這類的模型要把它從新拓撲,拓撲就是從新安排布線,使之更加合理,更符合貼圖和動畫的需要。在拓撲之前,你可以自己先把大形的布線給畫一畫,剩下的只要順著大形走就可以了,

你只要會畫出來,那么你就能做的出來!

我一般都習慣在ZB中雕刻大形,然后導出到MAX中從新拓撲,當然你也可以在ZB中直接拓撲,這就看個人的制作習慣了。重新拓撲完后的模型多少都會與原始模型有點出入,我會在拓撲好的模型上以原始模型為依據,繼續加以完善。用這種建模方法我覺得會更有效率。思路也會更加的清晰。

以上就是我個人的一點心得,希望對初學者有所幫助。

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